Bryce 5
Procházka krajinářským programem.
Softwarové noviny, leden 2002, číslo 1, ročník XIII
Bryce 5 je, stejně jako všechny jeho předešlé verze, program na tvorbu virtuálních krajin a jejich animací. Nová verze přinesla několik důležitých a zajímavých funkcí. Mezi které patří například renderování po síti, nastavení hloubky ostrosti a editor pro tvorbu stromů.
Instalace
Instalace programu proběhla bez jakýchkoliv komplikací. Samotný program zabírá asi 96MB na disku, další data jako help a tutoriály 15MB. Uživatel se setká s první novinkou verze pět již při instalaci a tou je Bryce Lightning, určený pro síťové renderování.
První dojmy
Grafické prostředí Bryce 5 je stále velmi osobité a přesto přehledné a intuitivní. Na první pohled je vidět, že se jedná o krajinářský program. Jsou zde nabídky objektů jako pohoří, strom (nově) a plochy. Nechybí zde ale ani základní objekty, kde nově přibyl objekt metaballs. Z celkového stylového grafického prostředí se vymyká pouze editor pro tvarování pohoří, ve kterém prostředí vypadá stejně jako u známých KPT filtrů.
Nová verze otevře všechny starší formáty Bryce. Při porovnání totožné scény ve verzi 3 a 5 jsem zjistil, že výsledný obraz stejný nebyl. Zřejmě díky tomu, že verze 5 disponuje více funkcemi. Rozdíly ale nebyly nijak zásadní. Obrazy se lišily hlavně v sytosti mlhy.
Ve verzi pět lze otevřít formáty objektů, například TrueSpace do verze 4, VRML 1, LightWave do verze 6, objekty 3D Studia, DXF, soubory 3DMF a další. Exportovat lze vyrendrované (vykreslené) objekty například do formátů Ray Dream Studio, Wavefront, MetaStream, a již zmíněné LightWave do verze 6, objekty 3D Studia, DXF a další.
Příjemné překvapení nastává při ukládání do samotného formátu br5. Pokud autor soubor alespoň jednou uložil s pořadovým číslem (např. krajina11.br5), při následujícím ukládání (Save As…) Bryce 5 automaticky nabídne číslo o jedno vyšší (tedy krajina12.br5 atd.). To umožňuje větší soustředěnost na samotnou práci se scénou. Uživatel nemusí dávat pozor, jestli si scénu uložil správně. Ve verzi 5 se také nově zobrazují čtyři posledně otevřené soubory v nabídce File.
Uživatelská příručka existuje v knižní podobě a v digitální jako PDF. Dále je možné použít ještě on-line nápovědu na internetu. Uživatelská příručka je v anglickém jazyce. Je psána jednoduchým a srozumitelným jazykem. Dobře se v ní vyhledává, protože rejstřík obsahuje velké množství termínů. Příjemný je také malý výkladový slovník na konci knihy, kde jsou vysvětleny některé základní pojmy. Velmi dobrý dojem mi ale trochu pokazila skutečnost, že v jednom případě se příručka neshodovala se samotným programem. Příručka slibuje v editoru terénu funkci Mosaic, která má vytvarovat terén do tvaru města. Tato funkce mě zaujala, bohužel ji ale program postrádá.
Program ve Windows 2000 běží bezproblémově. Nespadne ani při náročnějších operacích. Neruší se navzájem s jinými programy, což byl problém verze 3D.
Grafické prostředí programu je velmi osobité a přesto přehledné a intuitivní.
Novinky verze 5
Verze pět je obohacena o editory oblohy (Sky Lab), světel (Light Lab) a stromů (Tree Lab). Dále jsou zde nové již zmíněné metaballs, další importní a exportní formáty a nakonec více možností kvality a způsobů rendrování a síťové rendrování.
Editor pro ovlivňování parametrů oblohy nahrazuje funkci Edit SkyFog, která byla ve starších verzích. Mnoho parametrů je zde stejných jako dříve. Za zmínku stojí nová funkce pro zapínání respektive vypínání hvězd a určování parametrů pro množství a intenzitu. Také je zde nové určování velikosti slunce či měsíce.
Editování světel přináší již více novinek. Jednou z nich je možnost nastavení barvy nebo gradientu (barevný přechod) světla. Světla mohou být také viditelná respektive jejich celý kužel atp. To umožňuje docílit mnoha zajímavých a v přírodě běžných světelných efektů. Pokud například projde světlo mezi mraky, na obloze vznikají jakoby světelné závoje. Ty je možné právě touto funkcí nasimulovat. Editor umožňuje určit i způsob poklesu intenzity světla. Dále je možné určit barvu stínu a jeho ostrost.
Stromy, jako realistické 3D objekty, jsou v Bryce nová záležitost. Do verze pět byly stromy pouze 2D obrázky. Strom bylo ještě možné vymodelovat pomocí základních objektů potažených vhodnou texturou. Nyní je tvorba stromů soustředěna do jediného editoru. Ten umožňuje vytvořit jak listnaté, tak jehličnaté stromy. Editor je rozdělen do tří základních skupin - strom, větve/kmen, listí (Foliage). V první skupině uživatel vybírá strom, který chce použít. Na výběr je zde 60 různých stromů. Prozatím se mi zdá, že prvky seznamu jsou seřazeny náhodně. To ztěžuje vyhledávání konkrétního stromu. Předpokládal jsem tady abecední řazení. Pokud si tvůrce nějaký strom vybere, změní se pouze charakteristika stromu. Parametry, které jsou v předešlé i následujících skupinách, zůstávají stejné. V této sekci lze ještě nastavit gravitaci a náhodnost struktury. V další skupině jsou možná různá nastavení, jako například hustota větví, úhel, který svírají a tloušťka, která se týká i kmene. V poslední sekci, týkající se listů respektive jehličí, je opět možné si vybrat konkrétní strom. Podle mne by bylo vhodné, kdyby zde byl nějaký zámek, kterým bych k sobě uzamkl tuto a první skupinu. Pak by se nemohlo stát, že bych omylem k jabloni vybral jehličí. V sekci listí je možné nastavit velikost listů či jehličí a jejich počet. Dále jsou zde výběry pro charakteristiku listů a také případně určení, že se jedná o jehličnatý strom. Pro všechny skupiny je společné, že lze jednotlivě nastavit textury. Je nepříjemné, že strom nelze animovat. Bylo by pěkné vytvořit scénu se stromem, který by byl holý, následně kvetoucí a později s plody. To bohužel není možné. Jediné co je na stromu možné animovat, je jeho velikost, pozice a rotace.
Záležitost stromů je nyní soustředěna do jediného editoru. Lze vytvořit jak listnaté stromy tak jehličnany.
Další novinka se týká základních objektů. Do dřívější sestavy přibyl objekt metaballs. To je koule (či zdeformovaná koule), která se s ostatními metaballs přitahuje, takže mezi nimi vzniká propojení (můstek). Propojení je viditelné až po vyrendrování. To bohužel ztěžuje práci při modelování objektů s tímto prvkem. Propojení není viditelné už v síťovém modelu možná proto, že by nebylo příliš kvalitní, protože metaballs na to má příliš malý počet polygonů. Také jsem u tohoto objektu marně očekával, že bude možné nastavit jeho intenzitu přitažlivosti.
Ve verzi pět je větší výběr kvalit rendrování, které je stále založené na metodě raytracingu (sledování paprsku). Přibyla zde funkce pro určení hloubky ostrosti. Té je možné docílit dvěma způsoby. Buďto nastavením hloubky ostrosti přímo v nabídce pro rendrování, nebo též v jakémkoliv bitmapovém grafickém editoru, který umí pracovat s alfa kanály. s využitím hloubky ostrosti získává vyrendrovaná krajina větší realističnost. Při použití hloubky ostrosti a mlhy (která nahrazuje vzdušnou perspektivu) obrazy získávají věrnější vzhled. Když jsem u vzhledu: verze 5 se liší od starších také tím, že každý obraz nemusí vždy vypadat, že je vymodelován a vyrendrován v Bryce. Obrazy z předešlých verzí měly svojí charakteristiku. Každý, kdo program alespoň trochu znal, poznal co z Bryce vzešlo. S novou verzí tato skutečnost konečně padla.
Poslední novinka, o které se zmíním, se netýká funkcí, ale spíše praktičnosti. V jednotlivých tabulkách, jako objekty, oblohy nebo třeba materiály, přibyl konečně posuvník. To podstatně urychluje vyhledávání v těchto tabulkách. Je zde ale stále nepochopitelné, proč se pod každou položkou neobjevuje její název. Existují případy a není jich málo, kdy by bylo lepší vybírat podle názvu, nikoliv podle vzhledu.
Díky importu objektů je možné vytvořit scénu například s běžícími koni.
Stálé funkce
Bryce 5 disponuje mnoha funkcemi určenými převážně pro modelování krajiny. Je ale také možné pomocí základních objektů a logických operací (boolean operations) vymodelovat jednoduché předměty. Logickými operacemi jsou sečtení, odečtení nebo protnutí několika objektů. Tyto operce jsou viditelné pouze v případě, že se deformující a deformované objekty seskupí. Operace je možné též provádět s terénem. Tak je možné vymodelovat například jezero, šlápotu v písku či stopu od kola. Samozřejmě vše je možné animovat.
Animování se stále provádí přes klíčové snímky. Je možné určit křivku průběhu mezi těmito snímky, takže průběh nemusí být pouze lineární, ale i exponenciální či sinusový nebo i kombinovaný či proměnlivý. Animovat lze objekty rotací, pozicí a velikostí. Dále je možné využít změny materiálu. Také je důležité, že lze určit několik parametrů pro pohyb mraků a slunce respektive měsíce. U mraků je možné určit například turbulence a rychlost pohybu mraků. Bryce ještě umožňuje další animační prvek - změnu tvaru terénu. Je tak možné docílit například pohybu dun na poušti.
Editor pro modelování pohoří má mnoho důležitých funkcí pro určování charakteristiky tvaru hory. Mezi ně patří například snížení, povrchová eroze nebo pilovitý profil. Do editoru je možné importovat obrázek, z kterého Bryce 5 umí vytvořit pohoří. Světlé plochy jsou vyvýšeniny a tmavé prohlubně. Tak je možné udělat pohoří v libovolném tvaru. V editoru je mimo jiné možné nastavit kvalitu sítě, která vymezuje tvar respektive určit počet polygonů. Na tom samozřejmě závisí rychlost rendrování a proto je dobré vhodně určit tuto kvalitu.
Několik výtek
V panelu Sky&Fog je funkce Randomize. Ta má za úkol náhodně vytvořit oblohu. Takto vygenerované oblohy jsou ale téměř nepoužitelné. V prostředí se takto běžně objevuje zelená či jiná nesmyslná barva mraků. To mi nepřipadá úměrné ke kvalitě tohoto programu.
Dále mě nepříjemně překvapilo, že práce s tabletem neumožňuje žádné výhody oproti tvorbě s myší. Nikde program nevyužívá přítlaku. Například u funkce Spray Render jsem to očekával. Také v Terrain Editoru by se dalo přítlaku vhodně využít.
Na závěr
Uživatel dokáže vytvořit v Bryce 5 krajinu za velmi krátkou dobu. Základy tvorby lze u Bryce 5 pochopit velmi rychle. Tím ale hrozí, že nepronikne do hloubky programu. Pak je možné vidět například na internetu nepropracované scenérie, které využívají pouze základních nastavení programu a tím jsou si velice podobné. Toho by se měl každý zkušenější uživatel vyvarovat, protože po proniknutí do větších detailů programu se z pěkné hračky stává profesionální nástroj. Ten je vhodný nejen pro tvorbu virtuálních animovaných krajin, ale i vesmíru či abstraktních obrazů.